Синопсис, аутлайн, краткое содержание: писать или не писать?

джордж р.р. мартин vs. Сценаристы игр
Любопытный кусочек интервью с Джорджем Р. Р. Мартином (который игрун с престолами). Он признаётся, что вообще не пишет аутлайны, они же синопсисы.

100% нарративщиков в играх прежде чем ваять квесты, сцены или диалоги сперва пишут синопсис - такое краткое содержание будущего сюжета игры. И лишь после того, как синопсис обсуждён с коллегами и утверждён, они пишут на его основе тот текст, который увидят игроки после релиза.

Многие сценаристы кино и писатели поступают так же. Мартин же признаётся, что он этого не любит и всячески избегает. Когда он написал краткое содержание, он как будто уже рассказал сам себе, что будет в книге дальше. А рассказывать и слушать то же самое второй раз ему скучно, даже если этот пересказ детальнее и подробнее.



Синопсис можно даже визуализировать - напр., с помощью схемы напряжения
Лично я никогда не пробовал писать сюжет или (тем более) текст игры спонтанно, без точного плана, синопсиса и целой кипы других подготовительных документов. Насколько вообще реально построить процесс работы в студии так, чтобы нарративный дизайнер мог "рожать" сюжет на ходу?

Обычно считают, что это невозможно: слишком много разных людей и отделов одновременно работают над одним и тем же контентом (художники, геймдизайнеры, сценаристы...). Мол, если они будут работать без жёсткого единого плана, то случится рассинхрон и на выходе вместо игры получится тотальная лебедьракощука. Звучит логично - но я не видел, чтобы кто-либо проверял, нет ли другого пути.

На каком-то базовом уровне мы уже умеем отходить от плана.

Скажем, я частенько хочу внести те или иные правки в уже утверждённый сюжет квеста, когда начинаю писать входящие в него диалоги. Иногда получается их внести, иногда нет - зависит от того, насколько эти правки помешают коллегам.

Возможно, если правильно настроить пайплайн и взаимодействие в команде, то уровень гибкости и творческой спонтанности во время разработки можно было бы и повысить. Любопытно, как это повлияло бы на качество и характер сюжетов в играх?

Ещё один инструмент планирования - карточки с главными событиями сюжета: перекладываешь и смотришь, как лучше
4 ЯНВАРЯ / 2024
© 2023 Green Fёrn School
Присоединяйтесь к нам в: