Лично я никогда не пробовал писать сюжет или (тем более) текст игры спонтанно, без точного плана, синопсиса и целой кипы других подготовительных документов. Насколько вообще реально построить процесс работы в студии так, чтобы нарративный дизайнер мог "рожать" сюжет на ходу?
Обычно считают, что это невозможно: слишком много разных людей и отделов одновременно работают над одним и тем же контентом (художники, геймдизайнеры, сценаристы...). Мол, если они будут работать без жёсткого единого плана, то случится рассинхрон и на выходе вместо игры получится тотальная лебедьракощука. Звучит логично - но я не видел, чтобы кто-либо проверял, нет ли другого пути.
На каком-то базовом уровне мы уже умеем отходить от плана.
Скажем, я частенько хочу внести те или иные правки в уже утверждённый сюжет квеста, когда начинаю писать входящие в него диалоги. Иногда получается их внести, иногда нет - зависит от того, насколько эти правки помешают коллегам.
Возможно, если правильно настроить пайплайн и взаимодействие в команде, то уровень гибкости и творческой спонтанности во время разработки можно было бы и повысить. Любопытно, как это повлияло бы на качество и характер сюжетов в играх?