Студия в Германии VS в СНГ

ЧЕГО ЖДАТЬ ОТ РАБОТЫ В ЗАПАДНОЙ ИГРОВОЙ СТУДИИ И ЧЕМ ЭТОТ ОПЫТ МОЖЕТ УДИВИТЬ, ЕСЛИ СРАВНИТЬ ЕГО СО СТУДИЯМИ В СНГ?

Сходства и различия двух рабочих парадигм в геймдеве.


В честь пятницы напишу кое-что более личное и развлекательное. Прошу любить и жаловать: 1 различие и 1 сходство между студией в Германии и оной в СНГ. Сужу исключительно на основании личного опыта. Обобщать на основании этой выборки не советую, но подумать всё равно интересно :)

Различие:

У немцев меньше порядка


Когда после 5 лет в пост-советском геймдеве я устроился на работу в студии в Мюнхене, я ожидал чего-то необычайного. Неземное планирование, богическая эффективность, нереальной красоты роадмап.

Довольно скоро выяснил, что нереальность их роадмапа следует понимать буквальнее: его у них просто нет. Работают без плана. Из 50 человек в студии лишь 10 пользуются банальным таск-трекером. Только на 4 год разработки они стали проводить общие собрания для лидов разных отделов. Как они до этого синхронизировали работу, скажем, программистов и геймдизайнеров, они объяснить не смогли - хотя мне очень хотелось реплицировать их успех.

А успех был, потому что за это время они выпустили несколько весьма удачных релизов, сколотили крепкую команду и стабильно расширялись.
Очень может быть, что это какой-то исключительный случай для Германии.

Но для наших студий довольно типично иметь развитой проджект-менеджмент и продвинутое планирование. Спринты, AGILE во все поля, многостраничные споры о том, какой таск-трекер лучше…

Попробовав оба подхода, понял, что оба совершенно легитимны, но у каждого свои сильные и слабые стороны.


Текучая, несколько хаотичная метода, которую я увидел у немцев, даёт больше творческой свободы, позволяет каждому гибче настраивать график и меньше тратить времени на планирование. Зато больше времени уходит на общение и синхронизацию с коллегами - и всё равно зачастую случается полная лебедьракощука.


Организованный, таско-ориентированный подход пришёл в СНГ-студии из большого IT и крепко прижился даже у некоторых инди. Он отлично подходит для больших команд и сложных проектов, помогает точнее предсказывать сроки и вообще повышает прозрачность процессов. С другой стороны, я сам видел, как излишняя заорганизованность может порождать лишь больше хаоса, неразберихи и очковтирательства.


Итого разным людям просто нравится разное.

Кому-то хочется больше свободы, а кому-то больше порядка. И то, и то хорошо.

Сходство:

Разработчиков невозможно заставить играть в собственную игру


Что у немцев, что у нас вижу одну и ту же проблему: очень тяжело заставить человека играть по работе. Особенно в одну и ту же игру. Особенно если это он сам её разрабатывает. А делать это надо: только постоянное тестирование помогает добиться играбельности геймплея и интересности контента. Да и как иначе отлавливать баги?

Итого разные студии идут на разные ухищрения, чтобы упростить сотрудникам важную, но сложную работу.

Например, еженедельный всеобщий плейтест: каждый четверг в 13:00 ВСЕ обязаны включить игру и протестить новый квест или новую фичу.

По стану разрабов разносится стон и скрежет зубовный, но, аки бурлаки, они всё равно послушно влекутся на тест - конечно, всем хочется сделать что-то качественное и крутое, и ради этого приходится потерпеть.

Что забавно, отбодаться от теста даже один раз значительно сложнее, чем отпроситься с работы по болезни или по делам.

В то, что разраб отработает в другой день и сдаст задачи в срок, верят легко. А вот в то, что он сам включит и потестит игру в другой раз, не верит никто - ни у нас, ни у них.

4 АВГУСТА / 2023
© 2023 Green Fёrn School
Присоединяйтесь к нам в: