5 проблем нарратива в RTS и как их решали в Blizzard

как эволюционировал нарративный дизайн в стратегиях blizzard
Какое-то время назад написал в своём Тг-канале серию постов с анализом нарратива в классических RTS от Blizzard. В разбор взял несколько их игр, вышедших между 1995 и 2002 годом (WarCraft II, StarCraft, StarCraft: Brood War и WarCraft III).

Сейчас наконец-то дошли руки собрать эти посты в одном месте - для удобства, яко же и эстетизьма.

Приятного чтения!
Прелюдия

ПЛАЧ НАРРАСЛАВНЫ

Ох ты гой еси! Да затянем плач,
Плач по Рейнору, добру молодцу,
да по клинков княжне Саре Керриган,
Как затюкал их басурманский царь,
Бобик Котович, сын разбойника!
Закричал во весь крик по-звериному,
Зашипел во весь шип по-котиному,
Взял тех Рейнора да с Сарой Керриган,
Да под белые, белы рученьки,
Опустил, подлец, на сыру землю,
Положил, злодей, во глубок карман,
И поехал он дорожкою окольною
Во темны леса, во дремучие.

5 ПРОБЛЕМ НАРРАТИВА В RTS

Real-time strategy - не то чтобы безумно сюжетный жанр. Сам геймплей, сама игровая фантазия военной стратегии плохо подходят для создания глубокого нарративного опыта:

1. Армия безликих, взаимозаменяемых юнитов-пешек вместо персонажей с характером и уникальными абилками, как, напр., в партийной РПГ. Геймплей RTS конкретно приучает игрока не париться из-за своих юнитов и не проникаться к ним какой-то эмпатией. Умер морпех? Не страшно, построю ещё 10 таких же;

2. Вид сверху, причём издалека сверху - значит, тяжело показывать лица и жесты персонажей, детали сцены, делать какой-то environmental storytelling и т.п.;

3. Отсутствие внятного геймплейного аватара игрока - значит, тяжело сделать игрока протагонистом. Более того, вообще сложно понять, кто игрок в этой вселенной - некий генерал? Реально он есть безымянная, почти всесильная сущность, единолично управляющая каждым солдатом со скоростью мысли. При этом сия сущность почему-то вынуждена отправляться на миссии, назначенные кем-то сверху. Но кто над таким убер-сознанием может быть сверху? Натянуть на всё это хоть какой-то непротиворечивый образ персонажа довольно сложно;

4. Геймплей "шахматный" - строится вокруг матчей, вокруг многократного повторения одних и тех же ситуаций с одними и теми же игровыми элементами, но в разных комбинациях. Мы, разработчики, один раз сделали набор юнитов и зданий - и дальше предлагаем игроку найти оптимальный способ их использовать. Ср. с action/adventure типа God of War: в каждой главе мы вводим новые локации и биомы, новые квесты и головоломки, новых противников и персонажей. Мы делаем много-много разных ассетов и потихоньку подсыпаем их игроку по мере прохождения. Это гораздо более линейный опыт, ближе к книге или настольной ролевой игре, чем к шахматам;

5. RTS разворачиваются в реальном времени и играются на большой скорости. Игроку нужно полностью сконцентрироваться на управлении юнитами, разделять внимание между несколькими областями на карте и мультитаскать, принимать сложные решения и исполнять их максимально быстро. У него нет времени посидеть и отвлечься, в этом геймплее нет естественных пауз и "пустого" времени, down-time. Это значит, что подавать нарратив во время геймплея сложно и даже опасно - игроку, как в FPS, будет просто не до того.

Однако Blizzard удалось преодолеть и эти, и многие другие проблемы. Но как именно?

В чём твой секрет, автор Сары Керриган? Знал бы, как писать таких персонажей - жил бы в Сочи.
РЕШЕНИЯ

Давайте посмотрим, как на протяжении целой череды проектов - WarCraft II, StarCraft, SC: Brood War и WarCraft III - разрабы решали эти затыки.


1. ЮНИТЫ vs ПЕРСОНАЖИ

Помимо безликих, взаимозаменяемых юнитов разрабы ввели уникальных героев: психологичных, биографичных, живых. Это безумно важный шаг.

Писать сюжет без персонажей - это как бежать марафон без одной ноги. Если аудитории некому симпатизировать, если нет условного Тириона или Джона Сноу, за которых она переживает, то и на сюжетные события ей будет плевать.

Сравните постепенную эволюцию персонажей между WarCraft II и WarCraft III.

В первой из них персонаж - это рескин обычного юнита с другим именем и чуть изменённым портретом. Всё. На этом разница между, напр., Чо'галлом и обычным огром заканчивается.
Обычный огр в WarCraft II
Чо'галл, именной персонаж в WarCraft II
В WarCraft III же персонажи стали намного навороченнее: у каждого своя история, мотивации, характер, манера говорить, уникальная 3D-модель. Артас, Джайна, Кел’Тузад - в WCIII полно интересных персонажей. На их харизме в общем-то до сих пор стоит вся франшиза, от WoW до Hearthstone и Heroes of the Storm. Сюжетная арка Артаса, наверное, вообще моя любимая персонажная арка в RTS.

WarCraft III, катсцена в движке: протагонист (на коне, очевидно же) общается с демоном каким-то, ужос
2. НОВЫЕ НАРРАТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Чтобы преодолеть визуальные ограничения вида сверху, Blizzard ввели новые способы подачи нарратива. Как новые краски в палитре художника, они позволяют нарративщику придумать и написать такие сцены, которые раньше было бы просто нечем показать в игре.

Например, брифинги между миссиями в WarCraft II были воплощены максимально просто: текст от автора с перечислением задач и целей игрока.

Брифинг (WarCraft II)
В StarCraft же в брифинге появились озвученные и анимированные диалоги: персонажи рассказывают, шутят, ругаются. Мы видим, как их отношения меняются от миссии к миссии, как меняются и они сами.

Также диалоги добавили и внутрь самих миссий. Сцена предательства, показанная в виде диалога с портретами и озвучкой, "выстрелит" гораздо сильнее, чем текстовое описание этой сцены.
Брифинг (StarCraft)
Диалог в конце миссии (StarCraft)
Но, конечно, главный конёк Blizzard - это крутейшие (и дорогущие) катсцены между миссиями. Они дают игре доступ ко всему богатейшему нарративному арсеналу кинематографа.

К WarCraft III катсцены в движке научились играть с ракурсом камеры, двигать персонажей и проигрывать анимации, использовать затемнение, склейку и другие приёмы монтажа.

Катсцена в движке (WarCraft III). Опять этот демон в кадре, ужс ужс

А так как катсцены-кинематики рисуют отдельно, то они вообще не ограничены особенностями движка.

Взгляните на этот кадр из интро к WCIII. Здесь сразу и красивая деталь, и визуальная метафора: орк и человек лежат рядом, поверженные новым врагом, и кровь их смешивается на влажной земле. К концу игры метафора раскроется, и бывшим противникам придётся объединить силы, чтобы выжить под натиском Пылающего легиона.

Насколько лиричнее, лаконичнее и богаче картинка по сравнению с этими словами! Именно поэтому так важно, чтобы студия вкладывалась в визуальные, звуковые и др. инструменты подачи нарратива. Язык - великая сила, источник бесконечной красоты; но две-три силы больше, чем одна.
3. ИГРОК БОЛЬШЕ НЕ ЧАСТЬ МИРА ИГРЫ

Отсутствие внятного аватара игрока в RTS близзы решили не объяснять, а принять как игровую условность. И это прекрасный, по-художницки хитрый шаг. Если не привлекать внимание аудитории к этой “проблеме”, то она просто растворится в воздухе, станет настолько же невидимой частью жанра, как кулисы в театре.

WarCraft II старательно объясняет, кто ты такой, почему ведёшь войска в бой, придумывает какие-то титулы. Даже StarCraft ещё нет-нет да обращается к тебе напрямую, называя то “командиром”, то “церебралом” или “экзекутором”.

Но такой рудиментарный, аппендиксоподобный аватар не делает эти игры ни краше, ни понятнее. Он лишь вызывает неудобные вопросы: а как это я так ловко каждую секунду каждым-прекаждым юнитом управляю? А почему это делаю я, а не мои начальники-генералы-командиры?

Поэтому к WС III Blizzard избавились от аватара окончательно. Вместо этого у каждой кампании теперь есть свой персонаж-протагонист, и события сюжета показаны с его точки зрения. К игроку же игра просто никак не обращается. Он незримо следит за происходящим сверху, не становясь частью воображаемого мира.

Говоря матерно, в игре появляются фокальные персонажи (Артас, Тралл и ко), а сам игрок становится окончательно экстрадиегетическим.

В таких играх для иммерсии это, имхо, даже лучше.

WarCraft II обращается к игроку напрямую и поясняет, за кого он играет в кампании орков: "...your position as Slayer to the Shadowmoon clan places the duty of leading their armies into battle upon your head".
4. ГЕЙМПЛЕЙ: В МУЛЬТИПЛЕЕРЕ ПОВТОРЯЕМЫЙ; В КАМПАНИИ РАЗНЫЙ ОТ МИССИИ К МИССИИ

Геймплей RTS репетативный, цикличный, по-спортивному однообразный: одни и те же юниты и здания разными дорожками приводят к одному из двух возможных исходов (победил игрок А или игрок Б).

Для спорта это хорошо: одинаковость геймплея подчёркивает разницу в навыках, стратегии, стиле игроков. Смотри, правила для всех общие, но этот победил, а этот проиграл!

Но для нарратива излишняя предсказуемость и повторяемость - это плохо. Сюжет стремится к уникальности, новизне, переменам: в начале не то же, что в середине, а в конце вообще огоговотэтоданеожидал!

Нарратив ведёт из знакомого в незнакомое, из грязи в князи, из привычного и безопасного в далёкие новые края. Даже если наш с вами хоббит был туда и обратно - дорогу туда покажут в деталях, а дорогу обратно лишь обозначат на паре страниц; да и сам Бильбо вернётся не таким, каким уходил.

Экран загрузки в WarCraft II
Чтобы примирить друг с другом нужды RTS-ного геймплея и нарратива, Blizzard стали вносить разнообразие в сингловые миссии. Это и новый контент, сделанный только для кампании, и хитрые способы подачи уже имеющегося:

- иные условия победы, чем в мультиплеере (напр., продержись 30 минут, победи босса, добудь X ресов за Y времени);
- новые юниты, которых нет в мультиплеере;
- вторичные цели, а то и целые сайд-квесты;
- сюжет кампании ещё больше акцентирует чувство путешествия, даёт повод на новых картах показывать новые биомы (был лес в Азероте - стала пустыня в Калимдоре).

Путешествие - классическая тема для нарратива именно потому, что удобно и просто позволяет вести героя от начала к концу, от завязки к цели, подкидывать ему всё новые испытания. Поэтому так часто хоть в кино, хоть в играх используют кадр с картой.

Сравните экран загрузки WarCraft II и WarCraft III: была просто карта местности; стала карта пути протагониста.

Экран загрузки в WarCraft III. Красным отмечен путь протагониста.
5. НАРРАТИВ И ГЕЙМПЛЕЙ - НЕ СМЕШИВАТЬ!

Как любят говорить комментаторы и игроки, “RTS гораздо больше про real-time, чем про strategy”. И вот эти реалтаймовость и скорость RTS мешают подавать нарратив одновременно с геймплеем, смешивать их, рассказывать механиками.

Этим RTS гораздо ближе к шутерам и экшен-играм, чем к тем же пошаговым стратегиям: и там, и там перед нарративным дизайнером стоят одни те же проблемы. Геймплей быстрый и интенсивный, игрок думает только о нём и не будет успевать следить за нарративом, если подавать их в одно и то же время. Когда я одновременно управляю сотней юнитов, строю здания, нанимаю работников и думаю, как победить - мне просто не до того, что там говорит мой командир или условный Рейнор.

Поэтому Blizzard в своих RTS чередуют нарратив и геймплей, а не смешивают их.

Почти все их сюжетные кампании построены по формуле “брифинг - миссия - катсцена”, то есть “сюжет - геймплей - сюжет”. Во время миссии они добавляют лишь скромные вкрапления нарратива, и то только в те моменты, когда у игрока будет время их воспринимать (в самом начале миссии, в её конце или во время геймплейной паузы).

Вообще в игровом сообществе почему-то принято говорить, что чередовать нарратив и геймплей плохо. Мол, геймплей и нарратив обязаны слиться в едином экстазе настолько плотно, чтоб их было друг от друга не отличить.

Разумеется, это всё вкусовщина; можно смешивать их, а можно чередовать. Качество результата будет зависеть не от того, какой из этих художественных приёмов вы выберете, а от того, насколько грамотно вы им воспользуетесь. RTS старых, ещё не испорченных Activision близзов - прекрасное тому подтверждение.

"Игроки ненавидят катсцены! Они только мешают играть! Повествовать нужно исключительно механиками!"
15 ОКТЯБРЯ / 2024
© 2024 Green Fёrn School
Присоединяйтесь к нам в: